고대 티탄

 

[image]
'''고대 티탄'''
'''Elder Titan'''
[image]
[image] '''래디언트'''
[image]
'''24 + 3'''
[image]
'''14 + 1.8'''
[image]
'''23 + 1.6'''

'''이 피가 땅속 깊숙히 흘러 세상의 상처를 치유하리라.'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
680
1520
2120
2420
'''체력 재생'''
0
2.4
6.6
9.6
11.1
'''마나'''
75
351
615
807
903
'''마나 재생'''
0
1.15
2.27
3.07
3.47
'''방어력'''
0
2.24
6.27
9.15
10.59
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.67
0.82
0.92
0.98
'''피해'''
23-33
47-57
89-99
119-129
134-144
'''마법 저항력'''
25%
'''이동 속도'''
310
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.5
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
150 '''(근접)'''
'''투사체 속도'''
즉시
'''공격 동작'''
0.35+0.97 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
8 [1]
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''전투 개시자'''
'''생존력'''
'''누커'''
'''무력화'''
'''성우'''
[image]
짐 프렌치[2]
[image]
곽윤상
도타 2 출시 / 포팅 순서
하늘분노 마법사

'''고대 티탄'''

아바돈
세계의 창조자가 깨어난다(The Worldsmith Wakes)
1. 배경
3. 능력
3.1. 공명파 발구르기(Echo Stomp) Q/T
3.2. 우주의 영혼(Astral Spirit) W/C
3.2.1. 우주의 영혼 귀환(Return Astral Spirit) W/C
3.3. 자연의 질서(Natural Order) E/N
3.4. 대지 가르기(Earth Splitter) R/E
4. 영웅 특성
5. 추천 아이템
5.1. 초반 아이템
5.2. 서포터 아이템
5.3. 캐리 아이템
6. 운영 및 공략
6.1. 서포터
6.2. 캐리
7. 치장 아이템
7.1. 세트 아이템
7.2. 무기
8. 여담
9. 상위 항목


1. 배경


한 번쯤 "이 세계는 어떻게 생겨났을까?"라는 생각을 해 본 이들이 있을 것이다. 수많은 행성이 존재하지만, 어째서 유독 이 행성만은 이런 모습을 갖췄고, 다양하고 개성 넘치는 생명체들이 살며, 갖가지 문화와 전설이 존재하는 것일까? "진실은 티탄이 알고 있다"고 누군가는 속삭인다. 이 창시자들은 세상의 창조와 함께했다. 실제 창조를 목격하지는 않았더라도 태어난 순간 아직 울려 퍼지고 있었던 창조의 메아리를 들은 이들이었다. 우주의 초기 에너지를 부여받은 그들은 그저 창조자의 자리를 지켜나가기만을 원했다. 그리하여 그들은 의지에 맞춰 물질을 빚어내는 작업에 매진했다. 망치를 두드리고, 불에 달구고, 구부리고, 터뜨리는 일이었다. 그러던 중 티탄들은 물질을 다루는 것에 점점 흥미를 잃었고 연장을 자기 자신에게 사용하기 시작했다. 그들은 정신을 고치고 영혼을 다시 제련하여 위대한 인내력을 지닌 존재가 되고자 했다. 이제 연장을 사용하는 궁극적인 목표는 현실 그 자체였다. 그러나 욕심이 과하면 화를 부르듯이, 그들도 실수를 피해 갈 수는 없었다. 우리가 알고 있는 고대 티탄은 창조의 대장간에서 연구에 매진하던 위대한 혁신가였다. 그는 기술을 연마하던 도중 무언가를 깨뜨려버렸는데, 그 물건을 다시 고칠 수가 없어서 포기해 버렸다. 그는 영혼마저 으스러진 채 스스로의 부서진 세계로 추락했다. 그는 추락한 그곳에서 날카로운 조각들과 균열투성이인 대륙, 우주의 생성 초기에 형성된 틈에서 떨어져 나온 파편들 틈에서 지내야 했다. 우리가 아는 이 세계의 모습이 마치 행방불명된 조난자가 우연히 발견해낸 섬과 같은 모습인 것도 이러한 이유 때문이다. 모두 진실을 잊었지만, 고대 티탄만은 기억한다. 그는 자신을 탓하며 이 세계와 자신의 파괴된 영혼을 고치기 위해 끊임없이 노력을 기울인다. 이 자가 바로 고대 티탄이다.

'''노년을 무사히 보내려거든, 고대의 유물을 피하고 면역력을 키워야 하리라.'''

- 네리프


2. 대사


고대 티탄/대사 문서 참조.

3. 능력




3.1. 공명파 발구르기(Echo Stomp) Q/T


[image]
'''공명파 발구르기'''
[image]
'''능력: 대상 없음, 집중 기술
피해 유형: 물리, 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 강한 해제만 가능'''
[[[image]]]]]
고대 티탄과 우주의 영혼이 발로 지면을 강타하여 주변의 모든 적 유닛에게 피해를 주고 의식을 잃게 합니다. 고대 티탄은 물리 피해를 주고, 우주의 영혼은 마법 피해를 줍니다.
'''시전 동작:''' 0.4
'''집중 시간:''' 1.3
'''반경:''' 500
'''최초 기절 지속시간:''' 0.2
'''수면 지속시간:''' 2 / 3 / 4 / 5
'''발구르기 피해:''' 70 / 100 / 130 / 160 ([image] 170 / 200 / 230 / 260)
'''깨우기 피해 한계치:''' 50 / 100 / 150 / 200 ([image] 500 / 550 / 600 / 650)
[image] 14 / 13 / 12 / 11
[image] 85 / 90 / 95 / 100
'' 창조의 힘은 여전히 티탄의 발아래에서 울려 퍼집니다. ''

[image] '''20레벨:''' 공명파 발구르기 피해 +100
[image] '''25레벨:''' 공명파 발구르기 깨어나기 피해 +450

'''변형치'''
[image] '''공명파 발구르기''': 강한 해제만 가능. 고대 티탄에게 기절당함
[ 참고 ]
* 0.4초의 시전시간과 1.3초의 정신집중 시간을 가집니다.
* 우주의 영혼과 고대 티탄이 타격한 유닛은 두 가지 피해를 모두 받습니다.
* 우주의 영혼이 소환되면 고대 티탄과 완전히 동일하게 발구르기를 사용합니다.
* 고대 티탄과 우주의 영혼이 동시에 타격해도 수면 지속시간은 중첩되지 않습니다.
* 우주의 영혼을 소환하지 않거나 배우지 않았다면, 고대 티탄의 위치에서 물리 피해와 마법 피해가 모두 적용됩니다.
* 유닛이 피해를 입고 수면에 빠지면 피해를 받고 효과가 없어지는 상태까지 0.2초가 걸립니다.
* 수면상태에서는 포탑, 우물, 플레이어가 조종하지 않는 크립으로부터 공격을 받지 않습니다.
* 수면상태에서는 자동으로 공격받지 않습니다. 수면상태의 적을 공격하기 위해선 강제공격을 해야 합니다.


일단 적중만 하면 최대 5초간 적을 붙잡을 수 있는 범위형 기술. 과거에는 범위가 좁아서 대놓고 쓰면 아무도 안맞아주는 기술이었는데 이래저래 많은 상향을 받은 지금은 사거리 1200짜리 초장거리 우주의 영혼과 같이 사용할 경우 생존기 없이 피할수가 없을 정도로 범위가 무진장 넓은 훌륭한 cc기다.
일단 성공적으로 맞추기만 한다면 바로 대지 가르기로 연계가 가능할 뿐더러 다른 아군들이 안정적으로 한타에 참여할 수 있기 때문에, 우주의 영혼을 적절히 배치한 다음 얼마나 눈치껏 쓰느냐가 고대 티탄 유저의 실력을 가른다. 상대의 이동 경로를 예상하여 우주의 영혼을 깔아놓고 쓰면 더 수월하게 맞출 수 있으니 참고하자.
의식을 잃은 적은 아군 영웅이나 크립/타워로부터 이 피해를 입히면 바로 깨어나기 때문에, 주변 적들에게 피해를 주는 신광검을 팀원 중 누군가 들고 있다면 한타하기 전엔 신광검을 꺼 달라고 부탁하자. 반대로 포탑이나 크립으로부터는 공격받지 않기 때문에 라인전 도중에 발구르기를 맞춘다면 느긋하게 기다려주자.
또한 궁과 더불어 로샨 싸움에서 티탄이 강력해지는 이유 중 하나다. 로샨 굴 안에 옹기종기 모인 적들은 어찌 되었건 뭉쳐있기 마련이라 발구르기 한방에 적어도 3명 이상은 재울 수 있기 때문. 그 위에 궁과 아군 능력이 연계된다면 그 한타는 이긴 거다.
우주의 영혼을 시전하지 않고 사용한다면 고대 티탄의 위치에서 물리피해와 마법피해가 같이 들어간다. 이펙트도 고대 티탄의 뒤에 우주의 영혼이 나타나 같이 발을 구른다.

3.2. 우주의 영혼(Astral Spirit) W/C


[image]
'''우주의 영혼'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 가능'''
[[[image]]]]]
고대 티탄이 우주의 영혼을 전장으로 내보냅니다. 우주의 영혼은 통과하는 모든 유닛에게 피해를 줍니다. 우주의 영혼이 고대 티탄에게 돌아오면 지나온 유닛 수에 비례하여 고대 티탄은 공격력 및 이동 속도가 증가합니다.
우주의 영혼은 제어할 수 있으며 발구르기, 우주의 영혼 귀환, 자연의 질서 능력을 보유합니다.
'''시전 동작:''' 0.4+0
'''시전 범위:''' 1200
'''반경:''' 275
'''피해:''' 50
'''영혼 지속시간:''' 8
'''강화 효과 지속시간:''' 10
'''보너스 속도(크립):''' 1%
'''보너스 속도(영웅):''' 7%
'''보너스 피해(크립):''' 3 / 7 / 11 / 15
'''보너스 피해(영웅):''' 20 / 40 / 60 / 80 ([image] 45 / 65 / 85 / 105)
'''보너스 방어력(크립):''' 0.5
'''보너스 빙어력(영웅):''' 1.5 / 3 / 4.5 / 6
[image] 23 / 21 / 19 / 17
[image] 80 / 90 / 100 / 110
'' 4 마찬가지로 고대 티탄은 모든 차원에 동시에 존재하며 필요할 때 자신의 다른 상을 끌어올 수 있습니다. ''

[image] '''15레벨:''' 우주의 영혼 영웅 공격 +25
[image] 영혼이 고대 티탄에게 돌아올 때 영향받은 적 영웅당 2초 동안 주문 면역 상태가 됩니다.
[image] 주문 면역인 적에게 피해를 주려고 시도하지 않습니다.

'''변형치'''
[image] '''우주의 영혼 강화 효과''': 해제 가능. 보너스 이동 속도 X%, 보너스 방어력 X, 보너스 피해 X 획득
[image] '''우주의 영혼''': 해제 불가. 주문 면역 제공 중
[ 참고 ]
* 영혼은 조종할 수 있습니다.
* 영혼은 지나갈 수 없는 지형을 지나갈 수 있습니다.
* 퍼지의 고기 갈고리, 태엽장이의 갈고리탄, 미라나의 신성한 화살을 비롯한 어떠한 스킬도 막을 수 없습니다.[6]
* 자연의 질서를 배웠다면, 자연의 질서의 디버프는 항상 우주의 영혼의 데미지가 적용되기 전에 적용됩니다.
* 영혼이 돌아오는 동안 공명파 발구르기를 시전하면 영혼은 멈추고 그 자리에서 공명파 발구르기를 시전합니다. 시전한 이후에는 정상적으로 다시 돌아옵니다.
* 버프가 있는 동안에 우주의 영혼이 다시 돌아오고 한 명 이상의 적에게 데미지를 줬다면, 버프의 지속시간이 갱신되고, 수치는 업데이트되지 않습니다.
* 우주의 영혼 버프로 얻을 수 있는 이동속도 증가량은 최대 40%로 제한됩니다.
* 여행의 장화로 우주의 영혼이 있는 곳에 순간이동할 수 있습니다.
* 고대 티탄이 우주의 영혼을 시전했을 때의 이동속도를 지닙니다.


고대 티탄 전투 개시의 핵심이자 라인전의 원동력. 이 능력 덕분에 고대 티탄은 다른 전투 개시자들이 필수적으로 맞추는 아이템인 점멸 단검을 맞추지 않아도 된다. 발동하면 대상 지점에 조종 가능한 영혼을 소환하는데, 지나치는 모든 적에게 피해를 주기 때문에 초반 라인전에서 유용한 견제기로 쓰인다...는 예전 얘기고 너프를 워낙 많이 당해서 자연의 질서와 병행하지 않으면 영 피해량이 시원찮다. 밑에서 더 자세하게 다루겠지만 이제 티탄은 우주의 영혼이 주는 피해량 버프로 라인전을 풀어나간다고 보면 된다. 본체가 발구르기를 시전하면 영혼 자신도 똑같이 발구르기를 시전하고, 자연의 질서의 오라 효과도 가진다. 무엇보다 이 영혼은 무적 상태라 적이 도저히 막을 수 없기 때문에 영체를 적절히 배치하고 발구르기를 사용하면 성공적인 전투 개시를 할 수 있다. 단, 피해는 한 번만 줄 수 있으며 영혼으로는 공격이나 길을 막을 수 없다. 상술했듯이 초반 라인전에서 견제용으로 쓰기도 하지만 보통은 발구르기를 맞추기 위해 시전한다.
피해를 준 유닛 수만큼 돌아왔을 때 버프를 주는데, 크립이나 영웅 여럿을 스치게 만든 후 흡수하면 버프 지속시간 동안 캐리도 가능할 정도로 효과는 좋다. 허나 지속시간은 짧으니 이걸로 고대 티탄을 캐리로 굴리지는 말자. 증가된 평타 공격력은 언제나 꽤 위협적이므로, 상대가 위협적이지 않거나 자신이 녹을 걱정이 없다면 몇대 툭툭 쳐 주는 것도 좋다. 우주의 영혼의 능력 피해량 너프 때문에 라인전은 거의 이 효과를 믿고 싸운다고 봐야한다. 후반에도 자연의 질서 오라 덕택에 민첩 영웅이던 지능 영웅이던 버프 효과를 잘 받았다면 버프 지속시간 동안 캐리 놀이를 할 수도 있다.
이동속도에 영향을 받는 특성덕에 슬로우에 걸리면 정말 답답할 정도로 움직이지만 신속화 등으로 매우 빠르게 움직이기도 한다. 물론 그렇다고 해서 발구르기를 확정적으로 맞춘다는건 아니라서 영혼으로 부터 달아나려는 적과 어느 정도의 심리전이 필요하다. 이 때문에 신발을 빠르게 맞추는데, 굳이 신비의 장화나 능력의 장화 말고 위상변화나 평온의 장화를 맞춰도 좋다.
의외로 영혼에게로 포탈을 탈 수 있다! 물론 여행의 장화를 통해서만 가능하지만. 이걸 노려 가끔씩 프로 경기에서는 고대 티탄과 땜장이가 같이 픽 되곤 한다. 로샨 소굴에 소환해 둔 뒤 장화 포탈을 타고 몰래 로샨을 잡거나, 여행의 장화가 코어템인 땜장이와 연계하여 영혼-발구르기로 재워둔 상대를 쓰러트린다던가 하는 응용이 가능.
6.85패치에서 마나 소모량이 크게 줄어들어 다시 6.79의 깡패로 돌아갈수도 있다. 영혼 피해량은 늘어나지 않았지만 대신에 크립을 맞췄을때 얻는 공격력이 이전의 2배가량 늘어난 참이라 라인전 맞다이에서 악마 수준으로 강해졌다.[3]
직접적인 피해량이 꾸준히 너프된 스킬이다. 예전에는 120/160/200/240이라는 준수한 피해를, 그것도 자연의 질서 디버프가 적용되고 나서 거의 순수 피해로 줬기 때문에 매우 아팠지만, 6.79에서 80/120/160/200으로, 6.79c에서 60/100/140/180으로, 6.83에서 60/90/120/150으로, 그리고 7.20에서는 50(...)으로 너프되었다. 대신 우주의 영혼이 주는 버프가 예전보다 2배 이상으로 강해졌으니(6.79 이전에는 크립당 3/6/9/12, 영웅당 10/20/30/40이었다) 우주의 영혼 자체 대미지보다는 버프를 잘 활용하라는 방향인 듯.

3.2.1. 우주의 영혼 귀환(Return Astral Spirit) W/C


[image]
'''우주의 영혼 귀환'''
[image]
'''능력: 대상 없음'''

우주의 영혼을 고대 티탄에게 돌아오게 합니다.
'''시전 동작:''' 0+0
[image] 0


[ 참고 ]
* 고대 티탄과 우주의 영혼이 합쳐질 때, 또는 고대 티탄이 죽기 전까지 우주의 영혼 능력을 대체합니다.
* 고대 티탄의 정신집중을 방해하지 않습니다.
* 우주의 영혼 또한 이 능력을 가집니다.
* 고대 티탄은 행동 불능 상태에 빠져도 우주의 영혼은 시전할 수 있습니다.
* 우주의 영혼은 800의 속도로 귀환합니다.



3.3. 자연의 질서(Natural Order) E/N


[image]
'''자연의 질서'''
[image] [image] [image]
'''능력: 지속 효과, 오라
영향: 적 유닛
주문 면역 관통: 미관통 '''

가까이 있는 적 유닛의 모든 속성을 기본 수치로 되돌리고 기본 방어력과 마법 피해 저항력을 제거합니다. 방어력 감소는 영웅을 중심으로 적용되며, 마법 방어력 감소는 우주의 영혼을 중심으로 적용됩니다.
'''반경:''' 350
'''기본 방어력 감소:''' 40% / 60% / 80% / 100%
'''기본 마법 저항력 감소:''' 40% / 60% / 80% / 100%

[image] 고대 티탄은 방어력 감소 오라만 무력화 됩니다. 마법 저항력 감소는 그대로 작동합니다.
[image] 환영은 우주의 영혼과 무관하게 두 가지 오라를 모두 가집니다.

'''변형치'''
[image] '''자연의 질서 방어력 감소''': 해제 불가. 기본 방어력 X% 감소
[image] '''자연의 질서 마법 저항력 감소''': 해제 불가. 기본 마법 피해 저항력 X% 감소
[ 참고 ]
* 방어력 감소는 기본 방어력과 민첩으로 얻은 방어력에만 작용합니다.
* 마법 저항력 감소 또한 유닛의 기본 마법 저항력에만 작용합니다.
* 적이 오라의 반경에서 벗어나도 1초동안 지속됩니다.
* 감소능력은 상대에게 접촉해있는 한 지속적으로 갱신합니다. 능력치에 변화가 생겨도 변화량만큼 지속적으로 영향을 끼칩니다.


굉장한 위력의 오라이지만 효과 반경은 전능기사의 약화의 오라만큼이나 좁다. 게다가 고대 티탄은 일반적으로 거리를 두고 싸움을 걸기에 생각보다 큰 효과를 보긴 힘들다. 그러니 우주의 영혼 또한 이 능력의 효과를 공유한다는 점을 잘 이용해야 한다. 초반에는 영웅의 기본 방어력이 높지 않기 때문에 투자하는 것은 나중으로 미루는 게 좋다.
7.20패치 이전에는 W능력 우주의 영혼과의 조합은 발군이었는데, 마법 피해 증폭이 W 자체의 피해량에 적용되기 때문이다. 때문에 궁과 Q를 포기하고 오라와 영혼을 번갈아 선마하여 표기된 피해를 순수 피해마냥 그대로 먹여주는 빌드가 유행하기도 했다. 하지만 지금은 4번의 너프를 거쳐 W의 피해가 50이 되었으므로 사실상 사장된 빌드이다.
모플링이나 여타 다른 분신 영웅들을 포함해 능력치를 주로 올리는 민첩 영웅 상대로 강력하다는 평을 듣는다. 그중 특히 모플링은 힘을 민첩으로 바꾸어 HP가 낮지만 방어력이 엄청 높아서 물리 피해를 대폭 감소시키곤 하는데, 고대 티탄의 오라에 휘말리면 민첩으로 올라간 방어력이 전부 다 사라지기 때문.

3.4. 대지 가르기(Earth Splitter) R/E


[image]
'''대지 가르기'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 물리, 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 가능'''
[[[image]]]]]
고대 티탄이 전방의 지면을 갈라 균열을 만들어 냅니다. 3초 후 균열이 안으로 붕괴하며 모든 적에게 최대 체력에 비례하는 피해를 주고 이동 속도를 감소시킵니다. 피해의 반은 마법 피해이며 나머지 반은 물리 피해입니다.
'''시전 동작:''' 0.4+0.73
'''시전 범위:''' 2400
'''붕괴 지연시간:''' 3.14
'''균열의 폭:''' 315
'''균열 길이:''' 2100
'''이동 둔화:''' 30% / 40% / 50%
'''둔화 지속시간:''' 3 / 4 / 5
'''최대 체력에 비례한 피해:''' 30% / 40% / 50%
[image] 100 ([image] 40)
[image] 125 / 175 / 225
'' 티탄이 창조한 것을, 티탄이 산산이 부서뜨립니다. ''

[image] '''25레벨:''' 대지 가르기 쿨다운 -60

'''변형치'''
[image] '''대지 가르기''': 해제 가능. X% 둔화
[ 참고 ]
* 균열은 910의 속도로 번집니다.
* 2415 거리의 유닛에게 피해를 입힐 수 있으며(균열 이동거리 + 균열 반경), 시전 지점 뒤 315 거리의 유닛에게도 피해를 입힐 수 있습니다.
* 균열이 폭발할 때 영향을 받는 유닛들은 균열 방향으로 끌어당겨집니다. 이 때 정신집중을 방해합니다.
* 대지 가르기의 물리 피해는 피해 방어(방패류)에 막히지 않습니다.
* 정신집중을 방해합니다.
* 고대 크립은 영향을 받지 않습니다.


자연의 질서와 더불어 고대 티탄의 한타의 핵심. 특유의 압도적인 그래픽과 위협적인 효과음 때문에 사람들이 고대 티탄 하면 가장 먼저 떠올리는 기술이기도 하다. 사거리가 상당히 길고, 피해량이 고정된 것이 아니라 적의 체력에 비레할 뿐더러, 반경 안의 적들은 피해가 들어가는 순간 어둠 현자의 진공처럼 모아지기 때문에, 다수의 상대에게 맞췄다면 아주 큰 효과를 볼 수 있다. 초반이든 후반이든 한타에서 큰 영향력을 끼치는 강력한 기술. 지진술사의 지진파 공명이나 모래 제왕의 땅울리기가 그러하듯 이 기술도 성공적으로 들어가면 그 한타는 그냥 이겼다고 봐도 된다. 여기에 재생의 구슬로 궁극기를 두 번 쓰면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
하지만 금이 번지는 속도가 그렇게 빠르지 않은데다가, 이 효과는 상대에게도 보이기 때문에 대놓고 쓰면 바보가 아닌 이상 전부 피한다. 따라서 사용할려면 반드시 '''멀리서''' 발구르기나 아군의 다른 행동불능기와 함께 쓰거나 아군 하나가 충분히 어그로를 끌었을때 써주는것이 좋다. 마스터한 발구르기의 무력화 지속시간이 5초이기 때문에 일단 발구르기만 적중시킨다면 대지 가르기가 발동되는 데 걸리는 시간을 충분히 벌어줄 수 있다.
선딜레이 3초 가량 동안 금이 서서히 번지다가 끝까지 다다를 경우 균열이 폭발하며 피해를 입히는 형식이므로 간혹 지형이나 나무 등으로 가려진 곳에서 궁을 사용하여 사정거리 끝자락에서 적을 저격하는 경우가 나오기도 한다. 도타시네마 탑 위클리나 헤드샷 등지에서 가끔 보이기도.
능력 설명은 마법 유형의 피해라고 되어있는데 사실 예전에 복합 피해가 존재하던 때와 비교하면 공명파 발구르기를 포함해서 아무 차이가 없다. 그리고 방어력, 마법 저항력 혹은 마법 면역 모두 영향을 받는 능력이라 카운터 당하는 아이템들[4]이 차고 넘쳤다. 하지만 오히려 그 덕에 대지 가르기의 딜링을 증가 시키는데 도움을 주는 아이템, 능력 또한 다른 능력에 비하면 많은 편이고 어떤 아이템이나 능력 효과를 받더라도 피해량은 들어간다는 것이 큰 장점이다. 그리고 레벨이 높아져 방어력이 높아지는 후반엔 자연의 질서 오라 효과를 받지 못하면 딜량이 크게 줄어드니 주의.
6.86패치에서 궁극기가 엄청나게 상향을 받았다. 35% 체력 비례 물리/마법 피해였던 궁극기가 30/40/50 %의 체력에 해당하는 물리/마법 피해를 준다. 즉 고대 티탄의 패시브, 자연의 질서로 기본 방어력 전부와 마법 저항력을 대폭 깎아서 적들을 모두 재우고 거기다 궁을 맞추면 아무리 적게들어가도 '''전체 체력'''의 40%는 깎을수 있다.
상대 영웅의 추가 방어력이 40이라도 되지 않는 이상,이론상 재생구슬로 이 궁을 2연속 먹일 수 있다면 비율 피해 때문에 그 적은 '''무조건 죽을 수밖에 없다.''' 에니그마(도타 2)의 2연속 아가님 블랙홀과 비슷한 논리. 에니그마는 어그로를 다 끄는 와중에 장판이나 블랙홀 중 하나를 2번 이상 먹여야 퍼펙트킬을 뽑아낼 수 있지만[5] 이쪽에선 영혼으로 기절만 먹일 수 있다면 고대 티탄은 '''5초동안 재우는 것만 성공하면 끝난다.''' 이게 가능한 이유는 물리피해쪽이 이제 핏빛수호와 같은 피해감소 능력에 감소되지 않는 상향을 받았기때문에 이 콤보에서 살아남으려면 마법 저항력이나 대마법 보호막을 갖추는 게 가장 효율적이 되었다.

4. 영웅 특성


'''특성 계도 '''
{{{#!html <span style="text-shadow:2px 2px 4px #000000; color:#ffffff">
공명파 발구르기 깨어나기 피해 +450 </span>}}}
25
대지 가르기 쿨다운 -60

공명파 발구르기 피해 +100
20
공격 속도 +55

우주의 영혼 영웅 공격 +25
15
마법 저항력 +15%

힘 +8
10
이동 속도 +15
[ 참고 ]


  • 1티어 : 보통 고대 티탄은 앞에서 탱커나 브루저 역할을 하기보단 서포터나 후방 포지션을 차지하는 경우가 많아서 +20 이동속도가 더 어울린다. 승률과 픽률 모두 높다. 체력 역시 뗌장이그림자 악마 등 긴 사거리를 가진 적이 있을 경우 괜찮다.
  • 2티어 : 상대의 마법피해가 아프다면 마법 저항력을 선택하는 것이 좋다. 상대 조합에 따라 결정하자.
  • 3티어 : 보통은 공명파 발구르기 피해가 좋겠으나 자신이 충분히 평타딜을 넣을 수 있을 만한 상황이라면 공격속도도 나쁘지 않다. 특히 건물 철거시 높은 효율을 발휘하며 우주의 영혼을 잘 묻혀놓았다면 캐리력이 장난이 아니다.
  • 4티어 : +600 공명파 발구르기 깨어나기 피해를 선택한다면 공명파 발구르기로 수면 후 상대가 깨어나기 위해 받아야 하는 피해가 무려 800이 되어 거의 기절 수준의 행동불능기로 작용한다. 하지만 대지 가르기의 쿨다운이 40초가 되는 것도 굉장히 매력적이니 궁을 잘 쓸 수 있는 상황이라면 그쪽을 선택하자.

5. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
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'''게임 초반'''
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'''핵심 아이템'''
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'''상황별 아이템'''
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능력들이 하나같이 강력하고 사정거리가 길기 때문에, 마나만 잘 확보해주고 적당한 지원용 아이템만 사도 팀에 큰 도움이 된다.

5.1. 초반 아이템


  • 평온의 장화 : 최근 정석이 된 신발. W 덕분에 사거리가 길고 평타를 맞을 일이 적은 고대 티탄에게 사실상 상시 적용이라 봐도 무방하다. 이동속도는 두 말할 필요 없다. 애초에 가장 싼 신발이고, 5번으로 쓰이기에 가난한 고대 티탄인지라 인기가 많다.
  • 신비의 장화 : 능력로 활약하는 영웅들의 영원한 친구. 밸브의 추천 아이템 목록에는 능력의 장화가 있지만, 고대 티탄은 초반에 마나 부족에 자주 시달리는 편이긴 하나 그렇다고 다른 신발도 그렇게 나쁜편은 아니다. 마나 관리를 잘못하는 편이라면 맞추자.

5.2. 서포터 아이템


  • 핏빛 수호 : 위의 선봉 방패의 상위템인데다 액티브 효과가 마나 소모가 없어서 힘캐로써 부담이 없다. 아군에 맞추는 영웅이 없다면 고려해볼 만 하다.
  • 수호자의 각반 : 이전에는 메칸즘의 마나소모를 감당하기가 힘들어서 조금 꺼려지는 아이템이었으나 신비의 장화와 조합이 되면서 마나 소모도 없어지고 팀파이트, 서포팅 아이템 위주로 맞추는 티탄의 특성상 충분히 고려해볼만한 아이템이 되었다.
  • 재생의 구슬 : 궁 2번 궁극기 란에 설명 되었듯이 고대 티탄의 모든 능력을 총 동원하여 적들에게 2연속 지진을 명중시킬수 있다면 상대를 무조건 죽일수 있다.
  • 불화의 두건 : 위의 두 아이템들과 마찬가지로 마법 저항력 감소 효과가 중첩이 된다.
  • 블라드미르의 공물 : 우주의 영혼으로 증가한 피해가 오라로 증폭되지는 않지만 자연의 질서 오라 특성과 아군의 딜링을 돕기 때문에 나쁜 선택은 아니다.
  • 바이스의 낫 : 최상급 cc기 중 하나인 헥스를 걸수 있다는 것만으로도 쓸만한 아이템. 마나통, 마나 재생과 소량의 몸빵과 공속은 덤. 특히 승기를 잡고 있을때 상대 캐리를 무력하게 만드는 특성상 굳히기에도 좋다.
  • 율의 신성한 홀 : 적이 혼자라면 확정적으로 재워버릴 수 있다. 제대로 사용하면 적을 기나긴 시간동안 무력화시킬 수 있다는 것도 장점. 생존에도 도움이 되고 마나관리에도 큰 도움을 준다. 상황에 따라 고려해보자.
  • 에이토스의 마법봉 : 위의 율보다 지속시간은 0.5초 짧지만 사정거리는 1100으로 575인 율보다 2배 가까이 길다. W사정거리가 1200임을 볼 때 점단 이니시에이트들 부럽지 않은 사거리에서 '안전하게' 이니시에이팅을 할 수 있다. 사거리의 차이로 율보다 본체도 안전하며, 2.5초와 1.7초의 차이때문에 타이밍을 정확하게 봐야되는 율콤보 보다 타이밍 볼 것없이 에이토스-w-q를 바로 우겨넣는 콤보가 난이도도 낮고 안정성도 높다.
  • 유성 망치 : 다른 긴 시간의 광역 스턴이나 수면 능력을 가지고 있는 영웅들과 마찬가지로 고대티탄에게 효율이 좋은 아이템. 수면 → 궁 → 유성망치 콤보가 잘 들어간다면 충분히 한타를 파괴할 수 있다.

5.3. 캐리 아이템


  • 공명의 군도 : 캐리티탄이 첫번째로 노리는 아이템. 우주의 영혼 캐리력이 제공하는 시간이 짧기때문에 빠른 폭딜을 노리는 티탄으로서는 가장 먼저 서두르게 된다. 업그레이드해서 은빛칼날로 전투력을 상승시킬수 있다.
  • 돌격 흉갑 : 티탄의 오라와 흉갑의 방어력 감소 오라가 중첩이 된다. 또한 공격속도와 방어력도 제공하므로 영혼-평타질로 예상치 못한 강력함을 선사할 수 있다. 그러나 시바의 은총도 마찬가지지만 티탄은 후방 포지션이라는 것과 우주의 영혼은 자연의 질서 외엔 다른 오라는 가지지 않으므로 궁극기를 쓴 뒤엔 재빨리 전장 앞에서 날뛰어야 한다.
    • 천상의 미늘창 : 우주의 영혼을 강화시키는 특성과 시너지가 좋다. 또 천상의 미늘창이 BKB로 정화가 안되게 상향을 먹어서 팀 서포팅에 충실한 아이템이 됐기 때문에 대놓고 공격 아이템을 올리는것보다는 확실히 인식도 좋다. 특히 Q를 쓸 시간도 없이 순식간에 딜을 넣어버리는 우르사나 멀티샷 폭딜, 침묵계열 아이템을 자주 가는 클링츠처럼 고대 티탄이 대응하기 힘든 적에게 매우 유용하다.
  • 칠흑왕의 지팡이 : 우주의 영혼으로 최대한 비비고 나서 얻은 피해량 버프를 달고 그 버프시간 동안 최대한 날뛸수 있게 만들어준다. 스벤(도타 2)과 같은 이유로 뚜벅이면서 cc기에 매우 취약하기 때문에 날뛸려면 이것을 맞춰야 가능하다. 물론 타 캐리와 비교를 논하기에는 부족하지만 서포터 한명 쯤은 핵망치로 순삭시켜버릴수 있다.
  • 여의봉 : 가뜩이나 캐리시간도 짧은데 그 평타가 회피라도 떠버리면 큰일나므로 캐리를 하겠다고 마음먹었으면 반드시 올리자. 어차피 여의봉 자체로도 데미지가 많이 오르기때문에 회피가 아니어도 필수다.
  • 다이달로스 : 게임내에서 가장 높은 깡딜을 제공하는 럭셔리 아이템. 티탄은 100% 가르기가 있다보니 시너지를 이루기도 좋다.

6. 운영 및 공략


고대티탄은 모든 기술을 초장거리로 시전할수 있으며, 타겟팅 기술이 전혀 없지만 적에게 명중시키는건 그다지 어렵진 않은 힘 영웅이다. 각 기술들의 작동방식은 간단하지만 고대 티탄이라는 영웅자체의 운영법은 게임 메커니즘에 대한 이해를 요구하기때문에 나름 상급자용 영웅이며 성능과 관계없이 랭크에서도 픽률이 드문 영웅이다. 대부분의 상황에서 서포터로써 기용되지만 드물게 캐리 포지션도 소화할수 있다.
태그에는 전투 개시자가 붙어있고 각 기술들의 임팩트는 아주 크지만 선딜이 너무 길어서 혼자서 한타를 주도하려 하거나 손발이 맞지 않는다면 연계가 꼬여서 난리가 난다. 이러한 단점이 있기때문에 직관적인 CC기를 가진 아군과 연계해서 CC시간을 연장하는 식으로 플레이하는게 이롭다.
고대티탄의 한타성능중의 가장 큰 장점은 사거리와 범위가 아주 넓다는 것이다. 메인 CC기인 Q 공명파 발구르기는 고대 티탄 주변에 광역으로 5초짜리 수면을 거는 강력한 기술이지만 W 우주의 영혼을 사용하면 영혼과 본체가 같이 사용하기때문에 정말 먼 거리까지 광역 CC기를 먹일수 있으며, 궁극기 대지 가르기는 그보다 훨씬 긴 거리를 나아가기때문에 W-Q-R를 모두 맞추면 초중후반 모두 큰 데미지를 줄수있다.

6.1. 서포터


스킬빌드는 주로 W-Q-E 순으로 마스터한다. 공명파를 선마하면 수면시간이 길어지니 CC시간을 챙기려고 생각할수도 있겠지만 아무리 조합을 잘짠들 고대티탄은 콤보를 맞추는 것보다 상대방한테 발구르기를 카이팅 당하는 일이 훨씬 많은 영웅이다. 이 발구르기라는게 맞춰도 문제고, 빗나가도 문제인 것이, 일단 데미지를 좀 받으면 깨어나는 기술이기때문에 티탄 본인이 아니라 아군때문에 놓치게 되는 일도 상당히 많은 골치아픈 기술이다. 반면에 우주의 영혼은 시전 즉시 상대방에게 맞출수 있으며, 대충 영웅 1~2명에 크립 4마리 정도 묻히고나면 추가 공격력 100정도는 쉽게 쌓이기때문에 한타에서 보조를 하기가 훨씬 쉬워지므로 실용적인 면에서 봐도 우주의 영혼을 먼저 마스터한다. 어차피 이 기술이 라인전에 제일 도움되기도 하고.
한타에선 전방에 배치하며 캐리 뒤에 붙어서 아군의 첫 CC기 이후 후속연계를 노린다. 보통 우주의 영혼 - 발구르기 기절 - 대지 가르기를 먹이는게 가장 이상적인 콤보겠지만 아무리 수준높은 게임을 하더라도 이걸 전부 먹이는 게임을 볼일은 거의 없을것이다. 차라리 5인 블랙홀을 보는게 훨씬 쉬울정도로 느리고 오래걸리는 콤보다보니 상대입장에서도 대처할 시간이 많은 연계다.
이렇다보니 대부분의 상황에선 발구르기 수면으로 도망가는 적의 발목을 잠깐 묶거나, 최후방에서 정신집중 CC기로 중요한 기술을 쓰는 마법사를 봉인하는 용도로 쓰는게 가장 이상적이다.
아이템 빌드는 딱히 이렇다 할 필수 아이템이 없다. 아가님 성능도 영 구려서 잘 쓰이지 않으며 율이나 에이토스를 산다해도 여러가지 요소때문에 콤보가 이어지기 힘들다보니 대부분은 메칸즘, 파이프, 염동력지팡이 같은 아군 구조용 서포터 아이템이 추천된다.
다만 다른건 몰라도 절대적인 임팩트를 자랑하는 아이템이 있는데, 바로 재생의 구슬. 적들에게 5초 수면을 맞추고나서 궁극기를 2연속으로 꽝꽝 박고 쿨쿨 자고있는 적들 사이에 딱 붙어있으면 '''전체체력 50% 데미지가 2연속으로 들어가 의문사 당해버린다.''' 특히 패시브인 자연의 질서가 적의 물리방어/마법저항력을 깎아버리기때문에 데미지가 엄청나게 많이 들어가며, 추가방어력, 추가 마법방어 아이템을 들고있더라도 80~90%의 데미지를 받기때문에 이 콤보가 들어가기만 하면 그야말로 한타를 쌈싸먹는게 가능하다.

6.2. 캐리


스킬빌드는 우주의 영혼 이후에 발구르기가 아닌 자연의 질서를 찍는다. 가끔이나마 티탄캐리가 보이는 이유는 서폿이든 캐리든 관계없이 이 자연의 질서가 큰 부분을 차지하기 때문인데, 도타 역사내내 큰 인기를 자랑하는 민첩캐리들을 카운터치기 위한 캐리력으로 무장하고 있다.
티탄캐리의 원리는 다음과 같다. 우선 우주의 영혼으로 적 영웅을 최대한 많이 맞춘 뒤에 근처 크립들에게 영혼들을 묻힌다. 정말 대충하지 않은 이상 묻힐수 있는 영혼은 영웅 2명 + 크립 4마리 정도일 것이다. 이 경우 15레벨 티탄이 얻을수 있는 보너스는 이동속도 18% , 방어력 14, 공격력 270이다. 이렇게 무장한 티탄의 공격력은 못해도 400을 아주 쉽게 뛰어넘는데 이 공격력을 들고 자연의 질서도 상대방의 기본방어력을 0으로 만들어버리니 평타싸움으로 밥벌어먹는 민첩캐리들이 공명의 군도를 든 400짜리 펀치 2대를 맞고 삭제당하는 것이 티탄캐리의 원동력이다. 하필 20레벨 특성에 가르기 100%까지 있으며 여기에 심판도, 돌격흉갑이 더해졌을때 우주의 영혼을 먹은 티탄과 맞다이가 가능한 캐리는 도타내에 아무도 존재하지 않는다.
물론 이렇게 압도적으로 강하다면 티탄은 이미 픽률 20%를 넘겼겠지만 그렇지 않고 캐리 티탄 유저가 저조한 이유는 다음과 같다. 일단 캐리력 유지시간이 10초밖에 안된다. 티탄이 카운터친다고 하는 민첩캐리들은 언제나 평타가 강하기때문에 인기가 많은것이지만 티탄이 망치 살인마가 되기 위해선 적 영웅과 크립 여러마리에게 우주의 영혼을 묻히고 영혼이 자기에게 건너오기까지 기다려야 하는 등 복잡하고 긴 과정을 거쳐야 한다. 이는 서포터일때도 똑같은 문제인데, 스킬 딜레이뿐만 아니라 시전 애니메이션도 너무 길고 그놈의 우주의 영혼은 복귀할때도 빨리오질 못하다보니 무작정 아무 상황에서나 뛰어들어 사람을 죽일수 있는 캐리가 아닌데, 그나마 영혼을 수집하고 공격력 500이 넘는 큰 형님 모드가 된다해도 기본이 뚜벅이인데다 버프 지속시간이 10초다보니 카이팅 당해버리면 순삭당해버린다는 것이 큰 단점이다.
서포터와 달리 캐리 티탄은 추천되는 빌드가 명확하다. 공명의 군도는 무조건 필수이며, 회피당하지 않게 여의봉도 권장되며, 다이달로스, 돌격흉갑등이 추천된다. 게임 상황에 따라 은빛 칼날, 심판도가 좋은 게임도 있지만 무난하게 싸움이 가능한것 같다면 군도,다이달,흉갑이 가장 이상적이다.

7. 치장 아이템



7.1. 세트 아이템


Harness of the Fissured Soul
Harness of the Fissured Soul
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[image]
'''희귀'''
'''언커먼'''
Worldforger
[image]
'''희귀'''

7.2. 무기


Might of the Old World
Shaper's Relics
[image]
[image]
레어
희귀

8. 여담


  • 도타 올스타즈 6.60 버전부터 등장한 영웅이다.
  • 도타2에 101번째로 출시된 영웅이다.
  • 본래 타우렌 칩튼이란 호칭을 지니고 있었으나, 저작권 문제 때문에 호칭이 고대 티탄으로 바뀌었다.
  • 덕분에 도타2에서 처음 공개되었은 얼굴이 많은 비판을 받았는데, 소를 닮은 타우렌은 온데간데 없고 왠 안색 안좋은 뿔달린 인간 아저씨였기 때문. 이후 좀 더 소에 가깝게 변화되었다.
  • 대사 중에는 이오, 혼돈 기사, 빛의 수호자, 에니그마를 찾고 모으려 하는 대사가 있는데, 그 이유는 세계를 개판으로 만든 장본인이 바로 자기 자신이기 때문이다. 대사를 들어보면 4대 근본인 이오, 혼돈 기사, 빛의 수호자, 에니그마가 탄생하게 된 이유도 자신이 세상을 박살냈기 때문이며 이들을 모아서 세상을 다시 고쳐보려고 한다.
  • 위의 설정 때문에 전능기사의 세상을 만들었다는 전능자가 누구인지에 대해 의문을 갖는 경우가 많은데, 고대 티탄의 배경 설정을 잘 읽어보면 고대 티탄과 그의 동료들은 창조 과정의 후기 관리자에 가깝다. 물론 물질을 빚어내는 작업에 많은 관여를 했지만 순수하게 모든 걸 창조한 자들은 아니라는 것.
  • 세 가지 주문의 시각적 효과가 하나같이 간지폭풍이다. 특히 궁극기는 어마어마한 범위까지 땅이 갈라지고는 눈부신 빛과 함께 화면이 흔들리는 모습이 그야말로 압도적. 과연 창조자에 대한 대우는 다르다.
  • 프로 대회에서는 유달리 중국팀에서 자주 픽하는 편이다. EU에서도 픽을 안하는건 아니지만 전투연계가 즉발적이고 직관적으로 콤비를 이루는. 그러니까 어느 상황에서나 쓸수있는 유연성 있는 드래프트를 선호하는 EU와 달리 중국팀은 영웅 5명 모두가 시너지를 이루는 그림같은 한타를 노리는데 그중에 고대 티탄은 아주 높은 비율로 포함되는 경우가 많다.

8.1. 도타 올스타즈


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'''타우렌 칩튼'''''Tauren Chieftain''
케른 블러드후프''Cairne Bloodhoof''
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타우렌 장로들 사이에서는 뛰어난 용맹과 지혜를 겸비한 족장이 언젠가 나타날 것이라는 예언이 전해져 왔다. 케른 블러드후프는 선조들로부터 지혜를 구하던 장로들이 오랫동안 기다려왔던 그 영웅이 바로 자신이라는 것을 증명하였다. 케른은 강력했던 고대 수호자의 영혼에 깃들어있던 지면을 뒤엎을 만한 힘을 이어받았다. 고대의 수호신이 사용했던 그의 할버드는 어떠한 물리력이나 마법으로도 막아낼 수 없으며, 그 힘은 너무도 막대하여 대지를 갈라버릴 정도이다. 스콜지는 자신의 고향을 무참히 짓밟은 원흉을 찾아 다니는 케른의 분노를 조만간 고스란히 받아내게 될 것이다.

도타 올스타즈 시절에는 타우렌 칩튼 케른 블러드후프의 모델을 사용했다. 이 시절 W의 능력명은 선조의 영혼(A'''nce'''stral Spirit)이었다.

9. 상위 항목




[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 밸브 자사의 다른 게임 출연작으로는 하프 라이프 2의 '''그리고리 신부'''와 하프라이프 2: 로스트 코스트의 낚시꾼, 레프트 4 데드의 ''''''이 있다. 2017년 12월 21일병으로 작고했다. 참고로 다른 도타 2 영웅의 성우 중 땜장이 역의 해리 S. 로빈스와 원소술사 역의 데니스 베이트먼과 같이 중복 캐스팅되지 않은 성우이다. (덧붙여서 각 해당 성우들도 밸브 자사의 다른 게임인 하프 라이프 시리즈팀 포트리스 2에서 각각 아이작 클라이너파이로라는 주연급 캐릭터의 성우로 출연하였다.)[3] 웨이브마다 몰려오는 크립4마리와 상대영웅 하나를 맞췄다고 계산했을때 얻는 공격력은 34 / 56 / 78 / 100 이다. 거기다 고대 티탄은 패시브로 상대방의 방어력/마법저항력을 깎으니 후속타 기댓값은 더 높다.[4] 메칸즘, 통찰의 파이프, 칠흑왕의 지팡이등 한타형 아이템과 유령의 홀이나 방어력을 올려주는 모든 아이템등[5] 이 때문에 에니그마의 아가님+재생구슬 블랙홀은 잠재성은 높지만 실현방법이 비현실적이라 실전에서 써먹기에는 장애요소가 상당히 많다.